ARCHIVE DOCUMENT / PVE ARENA / ENDLESS RAID

투기장

1~4인이 한 팀이 되어 끝없이 강화되는 몬스터와 보스를 상대하는 협동 PvE 콘텐츠입니다. 기록은 체크포인트로 이어지고, 투자한 특성은 다음 도전에도 남습니다.

참가·시작경기장·대기열라운드·보스체크포인트특성 21종사망·이탈·신고

SYSTEM OVERVIEW

결투장과 완전히 분리된 협동 레이드입니다.

플레이어끼리 공격할 수 없으며, 원래 인벤토리·게임모드·체력·경험치·효과는 경기 전에 안전하게 저장되고 종료 뒤 복원됩니다.

PARTY1—4

첫 참가자가 파티장

FIXED ARENAS5

빈 경기장 자동 배정

CHECKPOINT10R

열 라운드 단위 이어가기

TRAITS21

보조 12 · 핵심 9

진행 중인 경기에 중간 합류하지 않음레이드 도중 전투 인원과 난이도를 바꾸지 않습니다. 대신 다른 빈 투기장으로 배정하며, 사용할 수 있는 경기장이 모두 차 있으면 다음 빈자리를 기다리는 대기열에 등록됩니다.

ENTRY PROTOCOL

참가부터 첫 라운드까지

안내인 메뉴나 명령어로 참가하면 모집과 이동이 자동으로 이어집니다.

01참가

안내인 또는 /투기장 참가

오버 월드 투기장 2층 대기 장소로 이동합니다. 첫 참가자가 파티장이 됩니다.

0260초

공개 모집

최대 4명까지 모으며 시간이 끝나면 현재 인원으로 자동 시작합니다. 파티장은 즉시 시작할 수 있습니다.

03SNAPSHOT

원래 상태 저장

소지품과 플레이 상태를 저장한 뒤 전용 PvE 차원의 1층 돌바닥으로 이동합니다.

0430초

신호기를 바라보며 대기

다이아 장비·검·방패·활·화살·음식을 지급받고 출발을 준비합니다.

05COMBAT

라운드 시작

몬스터는 파티의 공격·회복·방어 행동을 반영한 위협도를 계산해 목표를 바꾸며 끝까지 추적합니다.

0630초 + 5초

특성·재정비

라운드 종료 후 30초 동안 특성을 투자하고 보급받습니다. 이어서 5초 카운트다운 후 다음 라운드가 시작됩니다.

MULTI-INSTANCE

같은 규칙, 서로 독립된 다섯 경기장

모든 경기장은 같은 건축물과 몬스터·보상·특성 규칙을 사용하지만 참가자, 라운드, 타이머, 몬스터, 보스바와 신고표는 서로 섞이지 않습니다.

ARENA 1독립 경기ARENA 2독립 경기ARENA 3독립 경기ARENA 4독립 경기ARENA 5독립 경기
AUTO ASSIGN

열린 모집방 우선

조건이 맞는 기존 모집방을 먼저 채우고, 필요하면 빈 경기장에서 새 파티를 만듭니다.

ROUND GAP

최고 기록 차이 10R 이하

참가자 최고 완료 라운드가 11라운드 이상 차이나면 같은 파티로 시작할 수 없습니다.

QUEUE

모두 사용 중이면 대기

진행 중인 파티를 방해하지 않고 다음 빈 경기장으로 순서대로 배정됩니다. /투기장 나가기로 대기를 취소할 수 있습니다.

ENDLESS ROUND

일반 웨이브와 10라운드 보스

일반 라운드는 전체 몬스터 체력의 합, 보스 라운드는 보스 체력을 화면 상단 막대로 표시합니다. 남은 적과 완료까지의 거리를 즉시 확인할 수 있습니다.

10R

투기장 집행자

첫 보스 · 근접 압박

20R

역병술사

회복 방해 · 지속 피해

30R

철갑 파괴자

돌진 · 높은 체력

40R

폭풍 지배자

밀쳐내기 · 위치 교란

50R

심연의 소환사

소환수 · 전장 분산

60R

네더 군단장

강한 근접 공격

70R

워든

소닉붐 · 근접 추격

80R

위더

비행 · 폭발 투사체

90R

삼군주

세 보스 연계전

100R

엔더 드래곤

공중 최종전

일반 라운드 전화살 32 · 음식 8

보유량이 기준보다 적으면 기준치까지 채웁니다.

보스 라운드 전화살 64 · 음식 16

보스전을 앞두면 더 높은 기준으로 보급합니다.

장비 내구도자동 수리

투기장 지급 장비는 진행 중 파손되지 않도록 관리됩니다.

101라운드 이후: 독립 무한 성장 V21~100라운드의 기존 몬스터 수치와 구성은 그대로 유지됩니다. 101라운드부터는 라운드와 보상만으로 정해지는 별도 공식이 적용되며, 플레이어의 실제 특성 단계나 투자 방식이 몬스터 능력치를 자동으로 올리지 않습니다.

INFINITE SCALING V2

절대 능력치는 무한히, 상대 부담은 완만하게 안정됩니다.

몬스터와 플레이어는 서로의 실시간 능력치를 참조하지 않는 두 개의 독립 성장선입니다. 따라서 특정 특성 조합이나 상위권 플레이어 때문에 같은 라운드의 몬스터가 더 강해지지 않습니다.

1—100R

기존 배포 기준선 보존

체력·공격력·정예 구성·제어 저항을 포함한 기존 1~100라운드 수치를 변경하지 않습니다.

101R+

라운드 전용 기준선

라운드 번호와 공개된 포인트 지급 주기를 바탕으로 몬스터 절대 체력과 공격력이 제한 없이 증가합니다.

TRAITS

플레이어 성장과 완전 분리

플레이어 절대 능력치는 특성 투자로 무한 성장하지만, 실제 보유 특성·직업·파티 조합은 몬스터 계산에 입력되지 않습니다.

101R기존 공식과 연속

100라운드 이후 수치가 갑자기 튀지 않도록 연결됩니다.

1,001R×1.30 · ×1.20

클리어 부담 · 생존 부담

5,001R×1.40 · ×1.30

클리어 부담 · 생존 부담

10,001R×1.48 · ×1.38

클리어 부담 · 생존 부담

100,001R×1.58 · ×1.48

클리어 부담 · 생존 부담

1,000,001R 이상×1.60 · ×1.50

장기 안정 구간

부담 지수의 의미1.00은 플레이어 기준 성장선과 같은 부담입니다. 기준점 사이는 라운드의 로그 간격을 따라 부드럽게 이어지며, 클리어 부담은 약 1.60, 생존 부담은 약 1.50에서 안정됩니다. 이 값이 안정되어도 양쪽의 절대 능력치 성장은 멈추지 않습니다.

CHECKPOINT & SCALING

실패한 라운드에서 바로 다시 도전합니다.

파티는 참가자 중 가장 낮은 체크포인트에서 시작합니다. 기존에 투자한 보조·핵심 특성은 초기화되지 않습니다.

신규 플레이어1R
9R 완료10R
36R 완료 · 37R 실패37R
48R 완료 · 49R 실패49R
현재 라운드

라운드가 시작될 때 확정된 인원 난이도를 끝까지 유지합니다.

사망·포기·추방

도중에 인원이 줄어도 현재 웨이브는 약해지지 않습니다.

다음 라운드

실제 생존·잔류 인원에 맞춰 난이도를 다시 계산합니다.

예시 4인으로 15라운드를 시작해 한 명이 이탈하면 15라운드는 4인 난이도, 16라운드는 3인 난이도로 진행됩니다.

TRAIT SYSTEM / 21 UNLIMITED TRAITS

보조 12종과 핵심 9종

21종 모든 특성은 투자 상한 없이 성장합니다. 기존 상한에 도달한 효과는 추가 피해·초과 방어막·회복 가속 등 새로운 효과로 전환되어 계속 강해집니다.

INFINITE GROWTH21종 모두 무한 투자

더 이상 MAX 단계가 없습니다. 라운드를 계속 돌파해 얻은 포인트로 원하는 특성을 제한 없이 성장시킬 수 있습니다.

STARTER BONUS보조 +4

첫 실전 참가 시 한 번 지급해 처음부터 원하는 성장 방향을 체감할 수 있습니다.

AUXILIARY POINT일반 라운드마다 +1

보스 라운드를 제외한 모든 라운드를 처음 완료하면 보조 포인트 1점을 받습니다.

CORE POINT보스마다 +4 이상

보스를 처음 완료하면 1~100R은 4점, 110~200R은 5점이며 이후 100R 구간마다 1점씩 증가합니다.

PERMANENT중복 지급 없음

미사용 포인트와 투자 단계는 영구 보존됩니다. 완료한 라운드를 반복해도 포인트를 다시 주지 않습니다.

수치 읽는 법

%p는 기존 수치에 더하는 퍼센트포인트입니다. 직접 피해 감소는 각 특성의 상한을 먼저 적용하고, 상한을 넘긴 개인·파티 방어 효과는 하나의 통합 버퍼로 합산합니다.

실제 흡수 체력이라고 적힌 회복 효과만 노란 하트로 보입니다. 그 외 통합 버퍼와 다음 피해 버퍼는 서버 계산으로만 적용됩니다.

01 / AUXILIARY

보조 특성 12종

카드를 누르면 포인트 구간, 포인트당 증가량, 상한과 초과 효과를 확인할 수 있습니다.

02 / CORE

핵심 특성 9종

발동 조건과 단계별 해금 효과가 서로 다릅니다. 대표 수치와 상한 초과 전환도 함께 확인하세요.

LINEAR OVERFLOW

초과 투자는 선형 누적

보조 특성은 10P, 핵심 특성은 35P를 넘긴 포인트가 각 특성의 초과 효과로 그대로 누적됩니다. 지수형 가속은 적용하지 않습니다.

ATTACK

기본 효과는 곱연산, 초과 공격은 합연산

초기 구간의 기존 공격 효과는 그대로 유지하고, 상한 이후 얻는 추가 공격 보너스끼리는 합산해 과도한 곱연산 폭증을 막습니다.

DEFENSE

초과 방어는 하나의 버퍼

직접 피해 감소 상한을 먼저 적용한 뒤 개인·파티·체력 계열 초과 방어를 하나로 더해 받는 피해 ÷ (1 + 총 버퍼)로 계산합니다.

투자와 초기화경기 중에는 1층 특성 관리인을 라운드 사이 30초 동안 이용합니다. 오버 월드 투기장 특성 관리인에서는 남은 포인트를 경기 밖에서도 투자할 수 있으며, 안내인 메뉴의 특성 전체 초기화로 투자 포인트를 모두 돌려받을 수 있습니다.

INDEPENDENT BALANCE MODEL

독립 무한 성장 그래프

공개된 포인트 획득 주기와 라운드 전용 기준선으로 계산합니다. 실제 플레이어의 특성 단계나 조합에 맞춰 몬스터를 강화하는 보정은 없습니다.

그래프 읽는 법 정예 비율과 제어 저항은 상대 부담 배율이 아닙니다. 각각 55%·70% 상한 이후 고정되며, 그 뒤 난이도 증가는 절대 체력·공격력과 상대 부담 곡선이 담당합니다. 제어 저항은 상태 저항 특성의 제어 관통으로 최대 50%까지 상쇄할 수 있습니다.

DEATH · EXIT · REPORT

죽음은 관전, 고의 이탈은 제재입니다.

파티원의 정상적인 실패와 플레이 방해를 구분해 처리합니다.

사망

아이템 손실 없이 관전

실제 사망을 취소하고 2층 관전자 위치로 이동합니다. 파티원이 살아 있으면 경기는 계속되며, 관전 상태에서 나가기는 제재가 없습니다.

살아 있는 상태에서 포기

10초 안에 두 번 확인

/투기장 나가기를 두 번 입력하면 즉시 복귀하지만 현재 라운드 보상을 받지 못하고 24시간 참가가 제한됩니다.

접속 종료

30초 복귀 유예

30초 안에 돌아오면 경기에 복귀합니다. 돌아오지 않으면 탈락 처리되며 현재 단순 접속 종료에는 24시간 제재를 적용하지 않습니다.

PARTICIPANT REPORT

/투기장 신고 <플레이어>

실제 전투 중 같은 경기의 생존 참가자만 신고할 수 있습니다. 자기 신고와 같은 대상 중복 신고는 불가능하며 신고표는 다음 라운드에 초기화됩니다.

생존 2명
1표
생존 3명
2표
생존 4명
2표

기준을 충족하면 대상은 즉시 추방되고 현재 라운드 보상을 받지 못하며 24시간 참가 제한이 적용됩니다. 남은 파티는 현재 난이도로 계속 진행합니다.

QUICK COMMANDS

자주 사용하는 명령어

/투기장 참가

빈 모집방 또는 새 경기장에 참가

/투기장 나가기

모집·대기 취소, 관전 복귀 또는 자진 포기

/투기장 시작

파티장이 현재 인원으로 즉시 시작

/투기장 기록

최고 라운드와 체크포인트 확인

/투기장 특성

보유 특성과 남은 포인트 확인

/투기장 순위 [1~4]

인원수별 최고 라운드 순위 확인